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谷歌加冕 台灣遊戲新兵躍全球舞台

 周日夜晚,台北華山文創園區Legacy Taipei外出現長長人龍,走進會場,燈光在漆黑的舞台上照射出「Rayark」幾個大字,等待開場的群眾都專注在手上的手機遊戲。直到鼓聲一下,音樂響起,全場才high了起來,這是一場屬於雷亞遊戲玩家的演唱會。

你能想像手機虛擬遊戲App也能辦演唱會嗎?而且雷亞一連辦了兩年,今年更計畫移師東京,明年還打算全球巡迴。就連剛落幕的Google(谷歌)I/O年度開發者大會,都欽點雷亞赴美參加,成了全球十三個被谷歌邀請的開發團隊之一,也是唯一的台灣遊戲廠。

專訪雷亞執行長游名揚這天,他剛從舊金山返台,臉上仍透露些許調整時差的疲憊,但談到獲邀參與Google I/O,語氣難掩興奮:「這是全球Android開發者的最高舞台!」

想知道雷亞如何站上Android的最高殿堂,就不能不認識雷亞的創業成名作——音樂節奏遊戲〈Cytus〉。

演唱會吸粉絲 品牌更穩固

二○○八年,游名揚仍在台大網媒所就讀時,已萌發創業念頭,就找來幾位好友一起創辦以開發大型遊戲機台為主的工作室Hypaa。但在缺乏實戰經驗下,「第一款作品還滿慘的。」他回憶,到第二款作品雖有顯著進步,卻因團隊理念不合,加上智慧型手機興起,只能忍痛拆夥。然而,游名揚沒有放棄,和先前工作室的六個好友在一一年成立雷亞,只是這次他們將戰場轉到行動裝置。

從二、三十吋的大型遊戲機台,到四、五吋的手機,聽來是兩個完全不同的東西,但游名揚解釋,早在大型機台時期,他們開發的已是搭配觸控螢幕的遊戲,加上過去三年在音樂界、插畫界建立起來的人脈,都是日後雷亞成長的養分。

不過,雷亞遊戲總監李勇霆坦言,一開始他們對手機遊戲市場其實一點概念都沒有,還天真地想在成軍三個月內,就推出第一款遊戲。「那時剛好聽了一場演講,台上的前輩敘述開發五、六個月的遊戲上線後,卻有如石沉大海般的恐怖經驗。」嚇得他們重新檢視作品,也下定決心,「只有九十分還不夠,至少要做到九十九分。」

回頭挑剔細節,他們幾乎每兩周就開會檢視進度,一再修改,所以一款遊戲的開發至少耗時一年以上。游名揚自嘲,「我們就是以開發時間長,還有delay(延遲)著稱。」但他也強調:「我們的座右銘就是不要帶有任何遺憾。如果為賺錢而犧牲理念,以後就算賺錢,也沒辦法做想做的事。」所以不論是創投捧錢上門,或遊戲大廠找他們代工,雷亞總是婉拒。

堅持總算有了回報,一二年一月〈Cytus〉一上線就暴紅,憑著豐富動聽的音樂、絢麗的視覺效果,玩家只要配合節奏,依指示做出動作,很容易上手,總計曾在九十六個國家拿下音樂類遊戲排行榜第一。

但,如果遊戲只是瞬間即逝的煙火,恐怕養不起雷亞這種挑剔的開發方式。因此,李勇霆說,成立初期他們就思考過,要如何讓遊戲熱度延長?

有一天,團隊有人提起日本遊戲廠辦演唱會,「既然我們也有好音樂,為什麼不能辦?」就這樣,一二年八月,他們在台北辦第一場實體演唱會,吸引逾六百位粉絲,隔年,參加人數更超過一千兩百人。

「現場是很震撼的,只要來過一次,就永遠是我們公司的粉絲!」游名揚認為,正是這些粉絲讓雷亞的品牌價值愈來愈穩固;而且後續兩款遊戲也大受歡迎,甚至每個月都有海外粉絲預約要到雷亞朝聖。

線上結合線下(Online to Offline)的操作模式,也成為雷亞的一大特色。

電影規格製作 谷歌來敲門

由於連三款遊戲都有高下載量,和接近五顆星的高評價,今年三月,谷歌亞洲總部的代表主動接觸,讓雷亞有機會展示這款籌備三年、以電影等級高規格製作、投資數千萬元的最新力作〈Implosion〉。

「這是可遇不可求的機會。」游名揚相當掙扎,「因為不是有機會提案就確定入選,一直到Google I/O登場前一周,我們都還不知道是否被選中。」而且他很清楚,這次的邀請是為了Android TV的展示,一旦答應,勢必得先暫停原本的開發進度,調整遊戲設計,原定今年暑假上市的承諾也要跳票。

「我真的希望〈Implosion〉快點上市。」雷亞董事長兼技術長鐘志遠說,他同時也是主程式設計師,從公司初創發想至今,這款遊戲已孵化長達三年,其迫切之情不難想像,但最終他們還是選擇接受挑戰。游名揚形容,「〈Implosion〉對雷亞來說,就好像是從《海角七號》做到好萊塢大片。」

如今,雷亞的營收從一二年的二千萬元快速成長,預計今年突破二億元,明年更要挑戰十億元。眼前成績雖然亮眼,鐘志遠卻認為,谷歌的加冕只是中繼站;游名揚也說,雷亞至今仍在做中學,在邁向國際級大廠這條路上,他們將以一貫的堅持,自信地向前走。

雷亞(Rayark)
成立時間:2011年
董事長:鐘志遠
資本額:3200萬元
主要業務:手機遊戲App
成績:〈Cytus〉下載量逾600萬次、〈Mandora〉逾1200萬次、〈Deemo〉逾200萬次
營收:2012年約2000萬元;2013年約5000萬元
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